ダメージ計算
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数値を取ってきます。
フロントライン、ギルウィザードStage3
防御力12840に対してテクニカルで通常攻撃した時のデータです。
[ダメージ:max/mini]
(攻撃力:0)[1/1]
(攻撃力:1284)[134/123]
(攻撃力:2568)[267/245]
(攻撃力:3852)[405/367]
(攻撃力:5136)[615/563]
(攻撃力:6420)[961/874]
(攻撃力:7704)[1386/1256]
(攻撃力:8988)[1884/1710]
(攻撃力:10272)[2466/2233]
(攻撃力:11556)[3114/2826]
(攻撃力:12840)[3851/3500]
(攻撃力:14124)[4655/4263]
(攻撃力:15408)[5547/5028]
(攻撃力:16692)[7500/6869]
(攻撃力:17976)[10784/9769]
(攻撃力:19260)[14439/13071]
(攻撃力:20544)[18472/16951]
(攻撃力:21828)[22861/20770]
(攻撃力:23112)[27730/25183]
(攻撃力:24396)[32449/29808]
予測その1
今回調べたダメージの数値が二次関数としてy=ax^2に代入した時、
攻撃力5136から攻撃力15408までの変数が0.0000233○と出る
(○の数字は異なる)
3/10/防御力(12840)が
0.0000233644859813084
と近い数字なのでこれを使う
防御力*1.2>攻撃力>防御力*0.4の範囲は
攻撃力をx、防御力をy、ダメージをzとしたとき
z=3(x^2)/10y ①
で求められる(乱数は-10%)
攻撃力=防御力*2のとき
z=3(x-y)になる ②
①と②を計算するとxが0と1.25yの時に交差します
防御力は12840なので、攻撃力16050のとき両方の式が成立します
また防御力*0.4>攻撃力のときは違う式です
レジストの測定結果からの予測
ギルウィザードStage3
防御力12840
赤攻撃力:25680[7321/6743]
青攻撃力:16692[7500/6869]
同属性攻撃力16692の実測値最大の7500の90%は6750であり
レジスト攻撃25680の最小値6743は出ないはずである
近似値として35%減としておく
ブレイク、レジストはまた追って調べます
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