ダメージ計算

(2コメント)  
最終更新日時:

ここはダメージ計算式を探すために情報を共有するためのページです。
意見や推測や情報を求めています。自由にコメントして下さい。
またこのデータがあれば式が出せそうなどあれば教えてください。
数値を取ってきます。

フロントライン、ギルウィザードStage3
防御力12840に対してテクニカルで通常攻撃した時のデータです。

[ダメージ:max/mini]
(攻撃力:0)[1/1]
(攻撃力:1284)[134/123]
(攻撃力:2568)[267/245]
(攻撃力:3852)[405/367]
(攻撃力:5136)[615/563]
(攻撃力:6420)[961/874]
(攻撃力:7704)[1386/1256]
(攻撃力:8988)[1884/1710]
(攻撃力:10272)[2466/2233]
(攻撃力:11556)[3114/2826]
(攻撃力:12840)[3851/3500]
(攻撃力:14124)[4655/4263]
(攻撃力:15408)[5547/5028]
(攻撃力:16692)[7500/6869]
(攻撃力:17976)[10784/9769]
(攻撃力:19260)[14439/13071]
(攻撃力:20544)[18472/16951]
(攻撃力:21828)[22861/20770]
(攻撃力:23112)[27730/25183]
(攻撃力:24396)[32449/29808]







予測その1
今回調べたダメージの数値が二次関数としてy=ax^2に代入した時、
攻撃力5136から攻撃力15408までの変数が0.0000233○と出る
(○の数字は異なる)

3/10/防御力(12840)が
0.0000233644859813084
と近い数字なのでこれを使う
防御力*1.2>攻撃力>防御力*0.4の範囲は
攻撃力をx、防御力をy、ダメージをzとしたとき

z=3(x^2)/10y ①

で求められる(乱数は-10%)


攻撃力=防御力*2のとき
z=3(x-y)になる ②

①と②を計算するとxが0と1.25yの時に交差します
防御力は12840なので、攻撃力16050のとき両方の式が成立します

また防御力*0.4>攻撃力のときは違う式です




レジストの測定結果からの予測
ギルウィザードStage3
防御力12840
赤攻撃力:25680[7321/6743]
青攻撃力:16692[7500/6869]
同属性攻撃力16692の実測値最大の7500の90%は6750であり
レジスト攻撃25680の最小値6743は出ないはずである
近似値として35%減としておく

ブレイク、レジストはまた追って調べます

コメント(2)

コメント

  • 通りすがりの騎士団長 No.103025681 2018/09/10 (月) 15:29 通報
    単純に、
    攻撃力>防御力 の場合と、
    攻撃力<=防御力の場合で計算式が異なるんじゃないの?
    攻撃力>防御力の場合は普通に差の3倍ダメージで、
    攻撃力<=防御力に近い辺りから、0の近くまで別の一次関数なんだと思う
    返信数 (1)
    0
    • × 通りすがりの騎士団長 No.103032675 2018/09/12 (水) 17:14 通報
      一応数値も載せてるので計算したら違うのはわかると思いますけど
      最近は測定も計算もしてないので更新止まってますが、気付いた事があれば教えてください
      1

削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?

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